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Recreaciones del Holocausto en la plataforma de videojuegos Roblox

Por Hanna Feuer

Los usuarios de Roblox comparten contenido antisemita de forma persistente mediante lenguaje codificado

Al comenzar el juego "German Camp", llegas a un edificio virtual con una gran bandera alemana expuesta. Allí, en la plataforma de videojuegos Roblox, tu avatar puede ponerse un casco etiquetado como "Stahlhelm", el casco de acero que llevaban los soldados nazis durante la Segunda Guerra Mundial. Al lado, soldados vigilan barracones vallados donde personajes etiquetados como "novatos" — un término despectivo para jugadores inexpertos — hacen cola para ser asesinados.

"Este es el mejor lugar del mundo", escribe un usuario llamado Bravado en el chat antes de disparar a tu personaje — como le ocurrió a este periodista.

Roblox, donde los usuarios pueden crear sus propios mundos virtuales —y explorar millones más creados por otros jugadores—, afirma que tiene una política de tolerancia cero contra el antisemitismo. Pero las escenas e imágenes del Holocausto han seguido apareciendo en la plataforma durante años.

En 2022, Roblox eliminó una simulación de cámaras de gas nazis, que los usuarios podían operar pulsando "ejecutar". La Red Global sobre Extremismo y Tecnología encontró un juego titulado "1941 – Konzentrationslager Auschwitz" en la plataforma en octubre de 2025.

"El odio o acoso dirigido a personas judías o a cualquier comunidad religiosa está estrictamente prohibido en nuestra plataforma", escribió Eric Porterfield, portavoz de Roblox, en un comunicado, añadiendo que "tomamos medidas rápidas contra los usuarios que consideremos que violan nuestras normas."

Roblox eliminó "German Camp" poco después de la consulta del Forward sobre el juego y confirmó que violaba las políticas de la plataforma. El juego, anunciado para mayores de 13 años, se había jugado 174 veces y estuvo disponible durante unos dos años.

'Ningún sistema es perfecto'

Roblox prohíbe contenido que "recrea eventos sensibles concretos del mundo real" y que "apoye, glorifique o promueva a los perpetradores o el resultado de tales eventos", incluido el Holocausto.

Pero "ningún sistema es perfecto", escribió Porterfield en un comunicado, añadiendo que Roblox depende de una combinación de detección por IA, revisores humanos y reportes comunitarios para identificar y eliminar contenido antisemita.

En el caso del partido "German Camp", un miembro del equipo de políticas públicas de Roblox dijo al Forward que el partido habría sido señalado inmediatamente si se hubiera usado el término "campo de concentración". Sin estas palabras clave, sin embargo, el contenido puede ser más difícil de detectar.

Los filtros de IA de Roblox escanean términos como "nazi", eliminando automáticamente parte del contenido e identificando casos ambiguos para revisión humana. La empresa trabaja con miles de contratistas para evaluar material señalado, y los jugadores también pueden denunciar conductas indebidas directamente. Roblox dijo que luego evalúa el historial de los jugadores para ayudar a determinar la gravedad de la ofensiva y disciplina a los jugadores en consecuencia.

Pero Constantin Winkler, investigador de la Red Global sobre Extremismo y Tecnología que ha estudiado contenido extremista en Roblox, dijo que los usuarios evaden estas barreras escribiendo intencionadamente mal palabras o comunicándose en código.

Por ejemplo, la Red Global sobre Extremismo y Tecnología identificó nombres de usuario como "lolocaust", "Atolf Zitler" y el uso de "88" — código para "Heil Hitler", siendo la "H" la octava letra del alfabeto.

Roblox dijo que encontró y eliminó 61 cuentas, un juego y dos grupos que violaron sus políticas tras el informe de la Global Network on Extremism & Technology en octubre sobre contenido extremista en Roblox.

Pero este mes, el Forward identificó usuarios llamados "konzentrationKamp", "konzentrationausch", "konzentrations_lager" y "holowocaust", así como juegos titulados "The Camp 1942" y "271k or 6 millions", haciendo referencia a la afirmación conspirativa de que solo 271.000 judíos murieron en el Holocausto. Otro contenido problemático era más explícito: un juego titulado "JUDÍOS", con imágenes de hombres con sombrero negro sujetando bolsas de dinero, o "LIFE IN ISRAHELL", con estrellas de David incendiadas.

"Intentan quitar algunas cosas, pero siempre puedes encontrarlas de nuevo", dijo Winkler.

Roblox colabora con organizaciones como la Liga Antidifamación, Tech Against Terrorism y el Centro Simon Wiesenthal para auditar y reforzar constantemente sus políticas de moderación, según su política de seguridad y civismo.

Según Winkler, los usuarios de Roblox también se encuentran con frecuencia con jugadores construyendo o dibujando esvásticas durante la partida en vivo. Como estas acciones ocurren en tiempo real, dijo, son mucho más difíciles de moderar que nombres de usuario problemáticos o mundos predefinidos.

Ese es un reto familiar para Tristan Brown, un estudiante universitario judío de 19 años que estaba jugando a un juego de pintura en spray de Roblox cuando, de repente, su jugador fue rodeado de esvásticas grafiteadas. Él y sus amigos se desconectaron rápidamente.

"Me dan ganas de dejar de jugar en la plataforma, porque si voy a jugar, ¿por qué no puedo ser respetado?" Brown contó al Forward. "Ojalá hubiera más represión contra cosas así."

Un desafío más amplio

Los videojuegos que recrean campos de concentración no son nuevos: en 1991, un videojuego llamado "KZ Manager" circuló por Austria y Alemania, donde el jugador dirige el campo de exterminio de Treblinka.

Los grupos de odio también han utilizado durante mucho tiempo los videojuegos como medio preferido. En 2002, el grupo supremacista blanco National Alliance creó un videojuego titulado "Ethnic Cleansing", un juego de disparos en primera persona en el que los jugadores participan en una guerra racial, matando a judíos, afroamericanos y latinos representados estereotípicamente.

Pero estos juegos suelen ser creados por extremistas, para extremistas, dijo Winkler. Roblox, por su parte, es una plataforma de videojuegos convencional con 82,9 millones de usuarios activos diarios el año pasado. Aproximadamente el 40% de sus usuarios tienen menos de 13 años.

Roblox está lejos de ser la única plataforma de videojuegos popular que ha luchado por combatir contenido de odio: MinecraftSteam y Discord han sido criticados por contenido neonazi — como prácticamente todas las plataformas de videojuegos o plataformas de streaming con un seguimiento considerable. En la era digital, es prácticamente un seguro que las plataformas basadas en contenido generado por los usuarios atraerán odio. Los videojuegos, muchos de los cuales combinan anonimato, libertad creativa, violencia simulada y la posibilidad de interactuar con otros jugadores, son un terreno especialmente fértil para el extremismo, dijo Winkler.

En respuesta a la difusión de contenido extremista, han surgido videojuegos educativos con temática del Holocausto, incluyendo un museo virtual del Holocausto alojado en Fortnite. Pero estos esfuerzos también han provocado acoso: la publicación del proyecto se retrasó después de que el influencer nacionalista blanco Nick Fuentes instara a los neonazis a atacarlo.

Una encuesta de 2022 de la Anti-Defamation League reveló que el 34% de los jugadores judíos dijo haber sufrido acoso basado en la identidad mientras jugaban. Los jugadores se encontraron con mayor frecuencia con ideologías supremacistas blancas en los juegos Call of Duty, Grand Theft Auto, Valorant, PlayerUnknown's Battlegrounds y Fortnite, según la ADL. Luego, el año pasado, la ADL intentó iniciar sesión en varios videojuegos con el nombre de usuario "Proud2BJewish" — y el 38% de sus sesiones de juego acabaron en algún tipo de acoso.

Mientras tanto, la sobremoderación —especialmente cuando se basa en una inteligencia artificial poco fiable— puede salir mal, arrastrando a usuarios inocentes y minando la confianza en los sistemas de moderación. Al mismo tiempo que Roblox ha sido objeto de críticas por no frenar el antisemitismo, sus foros están llenos de quejas sobre el sistema de moderación de la plataforma plagado de falsos positivos.

Los esfuerzos para controlar el contenido en los videojuegos también han suscitado durante mucho tiempo preocupaciones sobre la censura y el exceso de control gubernamental. Tras la masacre del instituto Columbine en 1999, se apoderó de un pánico moral alrededor de los videojuegos cuando se reveló que los perpetradores, Eric Harris y Dylan Klebold, eran ávidos jugadores de videojuegos violentos. Las investigaciones posteriores han fracasado en gran medida en establecer un vínculo causal entre los videojuegos violentos y la violencia en el mundo real.

Para Winkler, el peligro central no es que un jugador se encuentre con una representación de un campo de concentración y se radicalice inmediatamente. En cambio, dijo, la preocupación es más insidiosa.

"En nuestra investigación, ni siquiera nos importa, ¿es irónico? ¿Es humor? Porque el contenido extremista es contenido extremista, y está disponible", dijo Winkler. "Es realmente peligroso porque forma parte de un proceso de normalización."

 

Información de The Forward, enero 2026.

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